Alba Matilla

Alba Matilla

La artista nos habla de su proyecto Alphabets of Destruction, fruto de la residencia en iMAL, Art Center for digital cultures and technology.

¿Cómo llegaste al concepto de Alphabets of Destruction, esa pequeña nube que explora entornos industriales destruidos?

Todo comenzó cuando, unos meses atrás, estaba haciendo una residencia artística en Matadero Madrid. Durante el proyecto, me topé con vídeos de la demolición de una fábrica en Avilés (Asturias) que había grabado en 2023. Averigüé que esta fábrica podía verse aún en los archivos 3D de algunos mapas virtuales. Encontré la manera de recrear estas superficies en Blender, a sabiendas de que en breve serían sustituidas por solares. Entonces configuré un mapa interactivo donde la protagonista sería una nube.

Me gusta la metáfora de la nube para hablar del mundo virtual, la concebimos como un ente etéreo que flota dócilmente en nuestra realidad, pero que requiere una cantidad brutal de energía y recursos naturales, lo que la convierte en algo altamente contaminante y agresivo. Y cuando viajamos en avión y vemos una nube acercarse a lo lejos, la intuimos como algo inofensivo que vuela grácilmente con nosotros. Sin embargo, cuando nos introducimos en ella es cuando comienzan las turbulencias. Me atrae la idea de algo aparentemente tierno y dócil, pero que encierra una gran violencia intrínseca.

El proyecto incluye una experiencia virtual interactiva

En mi proyecto anterior Santuario, que incluyo, situé las pinturas en alfombras donde la gente pudiera sentarse mientras realizaban el recorrido interactivo. Esto le daba al conjunto un aspecto más “hogareño” e íntimo, algo que me interesa mucho porque lo paisajes desindustrializados son algo que relaciono con mi propio concepto de hogar.

Los texture files son diseñados para máquinas, no para ojos humanos, y por ello resultan extraños. ¿Qué encontraste interesante en convertirlos en piezas físicas a través de textiles?

Mi práctica suele estar marcada por los límites: límites entre mundo físico y digital, límites entre paisaje e individuo que lo habita. Los archivos de textura son los documentos responsables de que un objeto 3D tenga una imagen y colores concretos. Es como si la geometría o malla 3D fuera el esqueleto del objeto. El archivo de textura sería la piel que lo recubre, como un papel de regalo. La apariencia de los archivos de textura resulta confusa cuando la vemos por separado, porque se trata de un documento meramente diseñado para ser desencriptado por máquinas para procurar que el objeto 3D tenga la apariencia deseada. En sus imágenes, podemos adivinar ciertos patrones, como vegetación, una carretera, la fachada de un edificio… pero nunca de una manera clara y fielmente representativa. Este fenómeno me parecía que tenía un gran poder pictórico y poético porque se tambalea entre lo abstracto y lo figurativo

Tu formación mezcla Bellas Artes, creación contemporánea y animación/3D (también estudiaste en la Jan Matejko Academy en Cracovia y un ciclo de animación). ¿Cómo se articulan estas disciplinas en tu proyecto actual?

Durante la carrera, mi formación fue focalizada especialmente en pintura. Sin embargo, en el último año de carrera me empecé a interesar por el vídeo, y fue algo que se mantuvo hasta que empecé a estudiar el Máster de Investigación y Creación en Arte donde comencé a experimentar con el 3D y las fotogrametrías y a trabajar con motores de videojuegos como Unreal Engine, con ayuda del artista 3D Diego Paredes.

Gran parte de tu trabajo previo (Santuario, Paradís, Dígitos) gira en torno al paisaje pos‑industrial, el abandono, la memoria de lo humano‑industrial. ¿Cómo ha evolucionado ese discurso en Alphabets of destruction?

Lo que ha cambiado en Alphabets of destruction es, quizás, que me interesa más pensar en el impacto que estos paisajes tienen en nuestra concepción del futuro, quizás a raíz de leer recientemente a Marina Garcés o Anna Tsing. La idea desvanecida de estabilidad y prosperidad que representaban estos lugares, y la configuración de un futuro extraño e incierto que supone para los habitantes de estos lugares, me genera mucha curiosidad, partiendo de la base de que yo misma soy habitante de este tipo de lugares. Es una pregunta que dirijo a mis “paisanos” y a mí misma, pero que al trasladarla al contexto de iMAL me ha servido para preguntársela a mucha más gente en un contexto europeo.

iMAL destaca por fomentar la experimentación con tecnologías digitales e inmersivas. ¿En qué herramientas o procesos técnicos te has apoyado y qué retos o descubrimientos has tenido durante la residencia?

Pese a que los procesos que he desarrollado durante la residencia han tenido más que ver con la investigación y con la experimentación textil, en iMAL he tenido la oportunidad de usar las instalaciones del FabLab para hacer impresiones 3D, y también para hacer los soportes de madera sobre los que luego colgaría las telas. Sobre todo, lo que me llevo de esta experiencia con iMAL fueron todos los puentes que me tendieron hacia otras instituciones, donde aprendí muchísimo de sus modos de creación. Pude, por ejemplo, organizar un Lunch&Learn con algunos de los desarrolladores de videojuegos del colectivo games.brussels. En general, me he sentido muy abrigada por el equipo de iMAL y considero que me ha proporcionado muchísimas herramientas de conocimiento para nutrir este proyecto.

¿Qué planes tienes tras esta residencia en iMAL?

En febrero de 2026 realizaré una exposición individual en la Sala Borrón de Oviedo (Asturias), donde lo más seguro es que incluya muchas cosas de este proyecto. También, recientemente Alfabetos de destrucción ha sido seleccionado para continuar su desarrollo en las residencias artísticas del Palacio (Gijón), por lo que ahí el avance de este proyecto también será muy notable. La idea es terminar de desarrollar tanto la parte interactiva como la textil, y me emociona mucho pensar en cómo puede quedar.

  • Artes visuales
  • Avilés, Oviedo
  • Publicado el 23 de julio 2025

Origen

Avilés, Oviedo

Más información